Добрый день коллеги. В этой статье расскажу все подробности создания серии картинок «Autocamp». Эта работа выросла из реального рабочего проекта одного американского клиента. Для него создавалось всего три ракурса: 2 экстерьерных и один интерьерный, впоследствии я их доработал на свой вкус и сделал дополнительные рендеры для полноты истории, хотелось сделать именно связанную и атмосферную работу. Она состоит из 8-ми картинок и на каждую создавалась отдельная сцена со своими настройками света, материала и геометрии. Делал это для удобства и оптимизации ресурсов компьютера. Для смысловой связки всех картинок старался использовать одних и тех же фотошопных людей, но в разных позах и одежде, что придало целостность работе. Персонажей брал из сборника «Viz people Casual 7», они как раз хорошо вписались в ту атмосферу, которую хотелось создать. Этот проект мне понравился ещё на стадии работы с клиентом, он был очень хорошо проработан: интересная архитектура здания, ландшафт и разнообразие растительности придали изюминку этой работе.
1. Моделирование и сборка сцены:
Проект представляет собой базу отдыха для автокемпинга и состоит из различных зон для парковки фургончиков и главного базового здания клуба. Основную модель здания и сам ландшафт был предоставлен клиентом, но я обычно всё равно проверяю сцену и дорабатываю разные нюансы, которые мог упустить 3д моделлер.
Передо мной стояли задачи: наполнить сцену растительностью (рассадив её чётко по плану посадки), наполнить интерьер мебелью и декором, сделать экстерьерную мебель и доработать/уточнить модель ландшафта и дома, сделать красивое освещение и вкусную постобработку.
Доработанная модель здания выглядит вот так.
Вся растительность бралась в основном из сборников «Max Tree». Вся трава и растения рассаживались при помощи Multiscatter и местами Corona Scatter. Для экономии ресурсов компьютера использовалась опция в Multiscatter - camera adaptation, её польза в том, что скаттер подгружает объекты только в зону видимости выбранной камеры, а за пределами нет. Это очень удобно, когда работаешь с большими площадями посадки растительности.
Около дома была посажена газонная подстриженная трава, а в зоне подальше от дома уже дикоросы, для разнообразия я взял много разных 3д моделей трав.
У края дороги и у самого здания расположил Вейник тростниковидный и высокая осока.
Прямо у здания был густо посажен зверобой с жёлтыми цветочками, этой модели в сборниках не нашёл и пришлось поискать на 3д стоках.
Деревья состояли в основном из дубов, и нужно было подобрать для каждого место с определённой высотой, указанной по плану. Эта растительность только для кадра вида за домом. Ещё большее разнообразие растительности было в парадной части клуба на другом кадре. Полностью не буду описывать каждую модель, только скину картинки, чтобы оценить всё это изобилие. Каждый вид растения необходимо было рассадить на определённых зонах и участках.
Найти все необходимые растения и деревья, нужной высоты и пышности кроны, было не так просто, но это был интересный опыт и знания в ботанике мне пригодились.
Деревья на дальнем плане рассадил по специально созданному ландшафту с наклоном, сымитировав поднятие, это сделал для того, чтобы заполнить задний план растительностью и создать ощущение лесного массива. Зоны посадки растений указывались при помощи сплайнов в Multiscatter, что позволило удобно их расположить.
Дорогу, ведущую к главному входу здания, посыпал листвой и мелкими ветками взятыми из megascan.
Так же некоторые модели для этого проекта были специально сделаны, а некоторые скачены с различных 3д стоков.
Для кадра из автомобиля взял вот такое авто с хорошо проработанным салоном и модельку фигурки из игры Fallout для разнообразия и оживления обстановки.
Весь проект был разбит на 3 большие сцены: интерьерный ракурс, передний вид с главного входа и задний внутренний вид на кострище. Впоследствии под каждый ракурс была создана своя сцена с уже небольшими изменениями.
2. Выставления ракурсов.
3 ракурса были выставлены заказчиком. Их я только немного подкорректировал, чтобы камера была на высоте человеческого роста и главные объекты располагались по третям.
Кадр на рассвете решил сделать как вид из салона машины, создать своего рода эффект присутствия зрителя. Нашёл хороший автомобиль с проработанным салоном и немного оживил его, поставив фигурку «Walt boy» и телефон, но сильно не перегружал, чтобы не отвлекать внимание зрителя от главной части кадра.
На 5-ом ракурсе захотелось показать небольшой кусочек здания утопающего в разнообразной зелени, чтобы передать всю красоту окружающий природы и пышность зелени. Кусок скалы взял из Megascans и немного его с деформировал модификатором FFD Box.
На этом ракурсе постарался показать главный вход в клуб поближе. Обрамление кадра сделал из находящейся рядом растительности.
А на этом ракурсе сделал ближний кадр кострища и лаундж зону, а так же показал фронтальный ракурс на заднюю часть клуба.
3. Освещение и атмосфера.
Все ракурсы освещались в основном связкой HDRI карты и Corona Sun.
Для каждого ракурса старался подобрать референс по освещению и атмосфере, чтобы не ошибиться и передать то настроение, которое задумал.
В этой главной вечерней картинке решил сконцентрировать больше внимание на костре и людях вокруг него, поэтому больше света было направленно именно на эту область. В этом ракурсе использовал HDRI карту под названием «3DCollective_HDRi_013_1854_16K.hdr» из сборника «3DCollective Real Light 22 HDRi Pro Pack» (один из моих любимых сборников). Впоследствии уже в фотошопе скорректировал цвет освещения до необходимого оттенка. Ниже настройки этой карты.
Параметры corona Sun сделал следующими: размеры солнца на 20, а интенсивность 0,02, цвет тёплый (Hex Color: F5CDAD). Так же пришлось немного сфейковать, чтобы усилить свет из окон дома, поэтому поставил для этого два плейна с настройками, как на картинке ниже.
Освещение костра сделано очень просто. Обычная сфера с тёплым светом и выключенными галками в отображении. Размеры его сделал небольшие, чтобы тени были резче.
Второй вечерний ракурс у костра, освещался практическии с теми же настройками, только впоследствии задний фон в фотошопе был заменён на более синий, чтобы создать необходимый контраст.
Костёр на заднем плане освещался так же просто, только цилиндрическим источником света, он лучше подходит под такие длинные камины\костры.
В утреннем ракурсе вида из машины, освещение тоже было сделано при помощи HDRI+Sun, хотелось создать атмосферу раннего утра, начинающегося дня. Для этого подобрал соответствующие референсы и чтобы лучи солнца пробиваются сквозь листву и туман, это выглядит очень красиво! Для того, чтобы создать такой эффект, необходимо попадание солнца в кадр. Большую часть диска перекрыл автомобилем и растительностью, чтобы лучи от солнца не были такими интенсивными.
Ещё решил включит свет от фар при помощи IES. Для прорисовки лучей от солнца использовал Volume material, о настройках которого расскажу в разделе про материалы.
Три дневных ракурса освещались при помощи только HDRI карты. Здесь немного схитрил и использовал для слота Light одну HDRI карту «3DCollective_HDRi_029_1645_+32_8K.hdr», а для слота Direct Visible совершенно другую «176-hdri-skies-com.hdr». Это было сделано для того, чтобы освещение сделать немного обесцвеченным и слегка усилить контраст карты, а чтобы задний фон не менялся и был насыщенным, я его подменил совершенно другой картой. Это можно было сделать и потом в фотошопе, но мне захотелось видеть результат сразу. Передний план постарался затемнить, чтобы акцентировать внимание на дом. При помощи растений создал обрамление по краям и сверху, а 3-ий кадр (вид снизу-вверх на дом) мне особенно понравился. Богатая и пышная растительность очень красиво смотрится при таком освещении и это создаёт необходимую атмосферу.
В ракурсе, где дом утопает в зелени, использовал только одну HDRI карту без подмен бэкгрануда. Настройки ниже.
В освещении дневного интерьерного ракурса использовал связку HDRI+Sun. Это как раз случай того, когда использование порталов в таком помещении только мешает рендерингу и замедляет его, поэтому порталы не устанавливал.
Задний фон сделал просто чёрным цветом, чтобы впоследствии заменить бэкграунд в фотошопе, так как могут быть проблемы с белой каймой у деревьев.
Вечерний интерьерный ракурс, сделал на контрасте тёплого и холодного. Для этого выбрал закатную HDRI и сделал её сильно контрастную. Ниже скриншот с настройками.
Для того чтобы усилить синий свет из окна, задал соответствующий оттенок в настройках Corona Sun, а чтобы тени были размытыми увеличил размер солнца до 20.
Задний фон впоследствии потом поменял в фотошопе, поэтому рендерил картинку с чёрным бэкграундом.
4. Материалы
Все материалы для каждой отдельной сцены использовались одинаковые, только слегка подправлялся оттенок и сила отражения, чтобы сделать объект более выразительным. В основном все текстуры брались из различных сборников с хорошим разрешением и качеством.
Наиболее проработанный и интересный материал у асфальтовой дороги. Создал дорогу, на которой уже проглядывается почва и у краёв она плавно переходит в материал обочины, поэтому пришлось создать многосоставной материал. Материал асфальта смешал с материалом почвы по маске дерта, затем сделал такое же смешение с почвой у обочины, но уже по маске с картой Distance и почва равномерно распределилась у краёв дороги. Таким же образом в материале асфальта использовал карту Distance, чтобы в середине дорогу сделать темнее, а у краёв светлее.
Материал светлого дерева для фасада сделал стандартным способом, единственное, а для того чтобы создать небольшие вариации по цвету, запихнул текстуру дерева в Multitexture и настроил там рандомность по гамме на 0,08.
Уже давно не использую отдельные плашки для планок, режу их при помощи Unwrap UVW. Для этого использую модификатор UVW Map на пол и настраиваю расположение текстуры. После этого применяю модификатор Unwrap UVW, выделяю все вершины, открываю UV Editor, щелкаю по нему правой кнопкой мышки и выбираю Weld Selected, после захожу в Tools Pack UVs снимаю все галочки, и нажимаем ОК. Теперь у нас текстура на плашках не монолитная, а порезанная так как нам необходимо.
Материал чёрного дерева взял из своего прошлого проекта Black House. Подробное описание его создания, можно прочитать здесь.
В материале дерева для стульев применил на diffuse - RaySwitch maps для того чтобы в слоте глобального освещения сделать текстуру потемнее, это придало большую глубину в тенях на рендере.
Текстуру дерева на стенах в интерьере я так же пропустил через RaySwitch maps и обесцветил в глобальном освещении, чтобы убрать общую желтизну от стен.
Это основные материалы для этого проекта. Остальные были с небольшими изменениями на готовых моделях.
5. Рендеринг
Рендерились картинки в разных разрешениях от 2600 – 4000 px по большей стороне, по времени в среднем 3-4 часа, старался максимально убрать шум. Единственное исключение это картинка вида из автомобиля рендерилась 24 часа, так как туман даёт много шума и он долго уходит.
Конфигурация системы: Ryzen 2700, ОЗУ – 64 ГБ, corona render v. 4.1
Денозинг не включаю, так как использую Topaz Denoize, он мне нравится больше.
В некоторых ракурсах отключал задний фон и оставлял его просто чёрным, чтобы потом заменить его в фотошопе.
6. Постобработка.
Все кадры подвергались в той или иной степени обработки в фотошопе. Так же почти на всех рендерах старался вписать людей и создать с их помощью определённую историю и сюжет, который связывал бы воедино не только элементы на картинке, но и всю работу в целом. Для этого старался вписать одних и тех же персонажей только в разных позах и одеждах.
Есть кадры, которые сильно подверглись переделки и цветокоррекции, к примеру: вот этот главный кадр.
Здесь пришлось поменять общую гамму света на более холодную и синюю, а там где есть свет, сделать её более тёплой и контрастной. Для акцентирования внимания на костёр вставил реальную фотографию костра и в режиме наложения Screen поместил на тоже место, это придало ему большей реалистичности, а сверху костра добавил дым при помощи специальных кистей в фотошопе. Приглушил немного свет от солнца на небе, чтобы оно не перетягивало внимание на себя. Слегка усилил свет в самом доме, но не слишком сильно, пригасил свет в левой части дома и вписал людей, создав определённое взаимодействие между героями, немного добавил контраста всему изображению, через Topaz detal, а с помощью карты Vloumelight усилил эффект дымки.
Похожим образом поработал над ближним ракурсом. Небо заменил и сделал его более синим, для контраста с тёплым освещением костра и светильников, и постарался вписать тех же персонажей, только в других позах.
Много времени уделил дневному интерьерному ракурсу. Заменил небо, усилил контраст, поработал с тенями и общим балансом цвета стараясь приблизиться к выбранному референсу. Его можно увидеть в разделе по освещению! Карта reflect помогла усилить отражение на материалах, карта Translucense позволила усилить эффект просвечивания сквозь листья, а карта volumlight дала возможность увеличить эффект дымки на заднем фоне. Людей в этом кадре взял уже других, но из того же сборника и похожих по стилю, это добавило немного разнообразия.
В ночном интерьерном ракурсе, так же усилил контраст и отражения. Заменил небо на подходящее, захотелось подобрать синее ночное небо с горящими огнями города. Костёр так же улучшил при помощи ночной фотографии огня в режиме наложения Screen, совместил несколько таких фотографий. Вписывая людей, постарался создать определённую слегка магическую атмосферу, будто чернокожий парень показывает фокусы с огнём, а зрители с увлечением смотрят на это, для большего эффекта направил искры из огня на него. Этот кадр получился довольно контрастным, как по свету, так и по цвету.
В утреннем ракурсе есть интересный момент с DOF, это было для меня открытием, оказывается размытие не распространяется на отражения предмета. Вернее оно работает, но так же линейно, т. е. предметы, которые ближе к отражению размываются, а которые дальше нет. Я как-то раньше не замечал это, наверное просто мало работал с размытием в камере. Сначала подумал что это баг в короне, но оказалось всё верно. Это можно увидеть как раз на этом ракурсе в зеркале заднего вида. Так же добавил немного пыли на стекло в фотошопе.
Остальные рендеры подверглись всего лишь небольшой цветокоррекции и вписыванию людей. Поэтому не буду подробно останавливаться на них, и просто покажу результаты до и после.
Заключение.
В целом мне очень понравилась работы над этим проектом. Это была моя первая работа такого масштаба и качеством проработки. Получил очень хороший опыт по созданию атмосферных рендеров. Хочу отдельно поблагодарить Ксению Могилевскую за советы и подсказки по улучшению картинок.
Надеюсь этот Making of был не слишком затянутым и скучным. Если данная информация вам понравилась, поделитесь ею с вашими коллегами, возможно, данный материал поможет им в решении некоторых задач, ну а для меня это послужит дополнительным стимулом писать дальше. Если появятся какие-то вопросы. то пишите в комментариях, а я с удовольствием на них отвечу.